Reglamento La Capital RP

Normativas del servidor

Selecciona una categoría para consultar sus apartados. Lee las reglas aplicables antes de participar en una escena.

01

Normativa general

Reglamento común para todos los jugadores: conceptos de roleplay, convivencia, zonas, administración y reportes.

13 apartados Conceptos de roleplay Normas generales Sistema de reportes
1.1 Aceptación, responsabilidad y vigencia

Al ingresar y permanecer en La Capital RP, todo jugador acepta haber leído, comprendido y aceptado la totalidad de la normativa vigente del servidor.

Es responsabilidad de cada miembro conocer y cumplir las reglas establecidas. El desconocimiento de las normas no será considerado una justificación para incumplirlas ni eximirá de las sanciones correspondientes.

Al formar parte de la comunidad, el jugador se compromete a respetar las normas, colaborar para mantener un ambiente de juego sano y contribuir al desarrollo de un roleplay divertido y de calidad para todos.

Asimismo, el jugador reconoce que el incumplimiento de la normativa podrá dar lugar a advertencias, sanciones temporales o permanentes, según la gravedad de la falta y el criterio de la administración.

El equipo administrativo se reserva el derecho de actualizar, modificar o ampliar la normativa cuando sea necesario para mejorar la experiencia del servidor. Dichos cambios entrarán en vigor una vez sean publicados en los canales oficiales de La Capital RP.

1.2 Conceptos básicos: MG, IC y OOC

Los siguientes conceptos son fundamentales para comprender el funcionamiento del servidor. Todo jugador deberá conocerlos y aplicarlos correctamente durante su experiencia en La Capital RP.

Metagaming (MG)

El Metagaming (MG) consiste en utilizar información obtenida fuera del rol (OOC) para beneficiar o perjudicar a un personaje dentro del rol (IC).

Ejemplos
  • Utilizar información obtenida mediante Discord, Twitch o cualquier plataforma externa.
  • Conocer la ubicación de un jugador porque viste una transmisión.
  • Comunicar información importante mediante un chat externo para obtener ventaja.

In Character (IC)

Todo aquello que pertenece al personaje. Las acciones, decisiones, conocimientos y conversaciones realizadas dentro del juego forman parte del entorno IC.

Tu personaje únicamente conoce aquello que ha aprendido mediante el propio roleplay.

Out Of Character (OOC)

Todo aquello relacionado con el jugador y no con su personaje. El chat OOC debe utilizarse únicamente cuando sea necesario para asuntos técnicos o administrativos.

La información OOC nunca podrá utilizarse dentro del rol.

1.3 Comandos de rol: /ME y /DO

/ME

El comando /me sirve para describir acciones que el juego no puede representar visualmente.

Ejemplos
  • /me saca una identificación de su cartera.
  • /me revisa cuidadosamente el interior del vehículo.
  • /me coloca unas esposas.

El /me permite representar acciones con mayor detalle, facilitando una mejor interpretación del rol entre los participantes.

/DO

El comando /do sirve para describir el entorno, el resultado de una acción o realizar preguntas relacionadas con la escena.

Ejemplos
  • /do ¿Las esposas quedaron correctamente colocadas?
  • /do Se observa sangre alrededor del cuerpo.
  • /do La puerta se encuentra completamente cerrada.

El /do ayuda a mantener una comunicación clara durante el desarrollo del rol y evita confusiones entre los participantes.

1.4 DM, VDM, PG, RK, CK y Drive By

Deathmatch (DM)

Consiste en atacar, golpear o asesinar a otro jugador sin una justificación válida de rol.

Todo acto violento deberá tener un contexto previo y una razón coherente dentro de la historia.

Vehicle Deathmatch (VDM)

Consiste en utilizar un vehículo como arma para atropellar o causar daño de manera intencional sin una justificación válida.

Powergaming (PG)

Realizar acciones imposibles o poco realistas, o forzar situaciones que una persona no podría realizar en condiciones normales.

Ejemplos
  • Ignorar lesiones graves.
  • Saltar desde grandes alturas sin consecuencias.
  • Realizar acciones físicamente imposibles.

Revenge Kill (RK)

Buscar venganza utilizando información obtenida antes de haber sido derrotado durante un enfrentamiento.

El objetivo es evitar regresar inmediatamente para continuar un conflicto sin una justificación válida de rol.

Character Kill (CK)

Representa la muerte permanente de un personaje.

Ejemplos
  • El personaje deja de existir.
  • No podrá volver a utilizarse.
  • Será necesario crear un personaje completamente nuevo.

Estas consecuencias se aplican una vez realizado un CK autorizado.

Drive By (DB)

Se considera Drive By disparar desde un vehículo utilizando armas que no estén permitidas por la normativa del servidor.

Con el objetivo de mantener un rol equilibrado, queda prohibido abrir fuego desde vehículos en movimiento, salvo las excepciones establecidas por la administración para situaciones específicas.

1.5 Fair Play, entorno, AFK, dupeo y forzar rol

Fair Play

El Fair Play consiste en jugar con honestidad, respeto y deportividad.

Todos los jugadores deberán priorizar una buena experiencia de rol por encima del deseo de ganar una situación.

Rol de Entorno (RDE)

El mundo del servidor está habitado por ciudadanos, cámaras, testigos y autoridades. Toda acción realizada deberá considerar el entorno existente.

Ejemplo: disparar en plena avenida provocará llamadas al 911, testigos o la presencia de cuerpos de emergencia y policía.

AFK

Permanecer ausente del teclado durante un periodo prolongado.

Está prohibido permanecer AFK para obtener ventajas o evitar situaciones de rol.

Dupeo

El Dupeo consiste en duplicar dinero, objetos, vehículos o cualquier recurso mediante errores del servidor.

Esta práctica está completamente prohibida.

Forzar Rol

Obligar a otro jugador a aceptar acciones sin darle oportunidad de responder mediante los comandos de rol correspondientes.

Todo rol debe desarrollarse con la participación de ambas partes.

1.6 Respeto y uso de bugs

Respeto

Todos los jugadores deberán mantener una conducta respetuosa hacia la comunidad.

No se permitirá:

  • Insultos graves.
  • Discriminación.
  • Acoso.
  • Amenazas.
  • Hostigamiento.

Uso de Bugs

Queda totalmente prohibido aprovechar errores del servidor para obtener cualquier tipo de beneficio.

  • Todo bug deberá reportarse al equipo administrativo.
  • Ocultar un bug o explotarlo también será motivo de sanción.
1.7 Roles prohibidos

No estarán permitidos los siguientes tipos de rol:

  • Violaciones.
  • Abuso sexual.
  • Pedofilia.
  • Zoofilia.
  • Necrofilia.
  • Tortura extrema sin consentimiento administrativo.
  • Embarazos forzados.
  • Esclavitud sexual.
  • Trata de personas con fines sexuales.
  • Cualquier rol que promueva violencia sexual o contenido altamente sensible.
1.8 Armas en vehículos, Zonas Verdes y Zonas Rojas

Uso de Armas dentro de Vehículos

Con el fin de mantener un roleplay equilibrado y realista:

  • No está permitido disparar desde un vehículo utilizando armas largas.
  • No está permitido abusar del vehículo para evitar recibir daño durante un enfrentamiento.
  • La administración podrá establecer excepciones para ciertos vehículos o situaciones especiales.

Zonas Verdes

Las zonas verdes son lugares considerados seguros para la convivencia.

Dentro de estas zonas queda prohibido:

  • Iniciar tiroteos.
  • Robos.
  • Secuestros.
  • Peleas.
  • Agresiones.
  • Persecuciones que terminen intencionalmente dentro de ellas para evitar consecuencias.

Las zonas verdes están destinadas al desarrollo de actividades sociales y comerciales.

Zonas Rojas

Las zonas rojas representan áreas de alto riesgo donde existe una mayor probabilidad de conflictos relacionados con actividades ilegales.

Ingresar a una zona roja implica aceptar el riesgo de encontrarse con situaciones de rol criminal.

Sin embargo, esto no elimina la obligación de mantener un roleplay de calidad. Continúan prohibidos:

  • DM.
  • VDM.
  • MG.
  • PG.
  • Forzar rol.
  • Cualquier incumplimiento de la normativa general.
1.9 Cooperación y decisiones administrativas

Cooperación con el Rol

Todos los jugadores deberán colaborar para que las escenas se desarrollen correctamente.

No está permitido romper un rol únicamente porque el resultado no sea favorable.

Decisiones Administrativas

Las decisiones tomadas por el equipo administrativo deberán respetarse.

Si un jugador considera que una sanción fue incorrecta, podrá presentar su apelación mediante los canales oficiales del servidor.

Disposición Final

La normativa no puede contemplar absolutamente todas las situaciones posibles.

La administración de La Capital RP se reserva el derecho de intervenir y sancionar cualquier conducta que perjudique la experiencia de juego, aun cuando no esté descrita expresamente en este reglamento, siempre actuando con base en el criterio administrativo y buscando preservar un ambiente justo y respetuoso para toda la comunidad.

1.10 Reportes: uso correcto y evidencias

El sistema de reportes tiene como finalidad mantener un ambiente justo y resolver los conflictos que puedan surgir dentro del servidor. Todo jugador deberá utilizar este recurso de manera responsable y respetuosa.

1. Uso Correcto de los Reportes

  • Los reportes deberán realizarse únicamente cuando exista una infracción a la normativa del servidor.
  • Antes de abrir un reporte, el jugador deberá asegurarse de que realmente ocurrió una falta y no un malentendido durante el rol.
  • Los reportes deberán presentarse de manera clara, respetuosa y con la mayor cantidad de información posible.

2. Evidencias

Todo reporte deberá estar acompañado de pruebas suficientes para que el equipo administrativo pueda analizar la situación.

Se aceptarán como evidencia:

  • Videos no recortados.
  • Capturas de pantalla, cuando sean suficientes para demostrar la falta.
  • Grabaciones completas con mínimo de 5 minutos.
  • Registros del chat cuando sean relevantes.

Las pruebas editadas, alteradas o manipuladas podrán invalidar el reporte.

1.11 Reportes: tiempo, conducta y reportes falsos

3. Tiempo para Reportar

Los reportes deberán realizarse dentro del plazo establecido por la administración después de ocurridos los hechos.

Los reportes presentados demasiado tiempo después podrán ser rechazados por falta de contexto o evidencias.

4. Conducta Durante un Reporte

Mientras un reporte esté siendo revisado:

  • Todas las partes deberán mantener el respeto.
  • Se deberá responder con sinceridad a las preguntas del staff.
  • Está prohibido interrumpir constantemente al personal administrativo.
  • No se permitirá el uso de insultos, amenazas o faltas de respeto.

5. Reportes Falsos

Queda totalmente prohibido:

  • Inventar acusaciones.
  • Presentar pruebas manipuladas.
  • Acusar a un jugador sabiendo que no cometió ninguna infracción.
  • Utilizar los reportes para perjudicar intencionalmente a otro jugador.

Los reportes falsos podrán ser sancionados.

1.12 Reportes: decisiones, prohibiciones y responsabilidad

6. Respeto a las Decisiones del Staff

Una vez finalizada la revisión, el jugador deberá respetar la resolución tomada por el equipo administrativo.

Si considera que existió un error, podrá solicitar una revisión mediante los canales oficiales, siempre con respeto y argumentos válidos.

7. Prohibiciones

Durante un reporte queda prohibido:

  • Mentir al staff.
  • Ocultar información relevante.
  • Abandonar el reporte sin autorización.
  • Intentar sobornar o presionar a un miembro del equipo administrativo.
  • Difundir conversaciones privadas del reporte con el objetivo de generar conflictos.

8. Responsabilidad del Jugador

Cada jugador es responsable de conservar las pruebas de sus roles si considera que podría existir una infracción.

La ausencia de evidencias puede dificultar o impedir que el reporte sea resuelto a su favor.

9. Decisión Final

El equipo administrativo evaluará cada caso de manera imparcial, considerando las pruebas, el contexto y la normativa vigente.

La administración podrá solicitar información adicional a cualquiera de las partes antes de emitir una resolución.

Todas las decisiones estarán orientadas a mantener un ambiente de juego justo, respetuoso y divertido para toda la comunidad de La Capital RP.

1.13 Aviso importante

La normativa de La Capital RP podrá ser modificada, actualizada o ampliada en cualquier momento cuando la administración lo considere necesario para mejorar la experiencia de juego, mantener el equilibrio del servidor o adaptarse a nuevas mecánicas.

Es responsabilidad de todos los jugadores mantenerse informados sobre las actualizaciones publicadas en los canales oficiales del servidor. El desconocimiento de una modificación no exime del cumplimiento de la normativa ni de las posibles sanciones derivadas de su incumplimiento.

Al continuar formando parte de La Capital RP, el jugador acepta y se compromete a respetar tanto la normativa vigente como cualquier actualización que sea anunciada oficialmente por la administración.

02

Normativa delictiva

Reglamento oficial de organizaciones y rol delictivo: robos, enfrentamientos, persecuciones, alianzas, territorios y Zonas Rojas. Es la misma normativa que consultas en Discord con /normativa.

19 apartados 230 reglas Máximo 20 integrantes Zonas Rojas oficiales

Crear situaciones de roleplay entretenidas, equilibradas y realistas, priorizando siempre la experiencia de todos los jugadores sobre el beneficio personal.

2.1 Normas generales y juego limpio

Estas reglas se aplican a todas las organizaciones y prevalecen sobre cualquier norma interna que las contradiga.

  1. Rol serio: toda actividad criminal debe tener un rol coherente. Evita realizar acciones sin sentido o únicamente para ganar.
  2. Respeto: mantén el respeto hacia todos los jugadores, incluso durante enfrentamientos.
  3. Metagaming (MG): queda prohibido utilizar información obtenida fuera del juego para obtener ventajas dentro del rol.
  4. Powergaming (PG) y FailRP: queda prohibido forzar acciones imposibles, imponer resultados a otros jugadores, ignorar las limitaciones razonables del personaje o actuar de forma antirrol.
  5. Deathmatch (DM/RDM): queda prohibido agredir o matar sin una justificación de rol válida.
  6. Vehicle Deathmatch (VDM): queda prohibido utilizar vehículos para atropellar o eliminar jugadores de manera antirrol.
  7. Combat logging: queda prohibido desconectarse, cambiar de personaje o abandonar el servidor para evitar una detención, robo, secuestro, herida o consecuencia de rol.
  8. Exploits y bugs: no se pueden aprovechar fallos del servidor, duplicaciones, errores de inventario, animaciones o mecánicas para conseguir ventajas; deben reportarse.
  9. No se permite usar programas externos, macros prohibidas, trampas, modificaciones ilegales o cualquier herramienta que otorgue una ventaja injusta.
  10. No se permite compartir cuentas, transferir objetos o dinero para evadir límites del servidor o beneficiar artificialmente a una organización.
  11. Las reglas IC y OOC deben mantenerse separadas. Los problemas entre jugadores no habilitan represalias dentro del personaje.
  12. No se permite el acoso, la discriminación, las amenazas reales ni la persecución fuera del juego; el rol no es una excusa para vulnerar las normas de convivencia.
  13. No se permite usar cuentas alternativas para espiar, filtrar información, evadir sanciones o intervenir indebidamente en conflictos.
  14. Está prohibido abusar de zonas seguras, interiores, garajes, hospitales, menús o puntos de aparición para cortar una escena o ganar invulnerabilidad.
  15. Las órdenes de la administración deben respetarse durante una revisión. Las apelaciones se realizan posteriormente por los canales establecidos.
  16. No se deben inventar reglas que no estén publicadas. Ante una duda, consulta al staff antes de asumir que una acción está permitida.
  17. Las pruebas de una infracción deben conservarse completas y sin editar de forma engañosa; no se permite fabricar capturas o clips.
  18. La administración podrá aplicar sanciones según gravedad, reincidencia, intención, perjuicio causado y pruebas disponibles.
  19. Queda prohibido interrumpir el rol de otros jugadores de forma intencional.
2.2 Rol agresivo y conflictos

Todo conflicto debe construirse con motivos interpretables dentro del personaje, escalada razonable y oportunidades de interacción para las partes involucradas.

  1. Toda agresión debe tener un motivo de rol claro, reciente y proporcional; no se permiten ataques por aburrimiento, estadísticas, venganza OOC o para provocar una escena.
  2. Antes de escalar un conflicto, los personajes deben permitir que la situación se desarrolle mediante diálogo, amenazas interpretadas o consecuencias coherentes cuando el contexto lo permita.
  3. Se prohíbe el RDM/DM: dañar o matar a un personaje sin una razón de rol válida y reconocible.
  4. Se prohíbe el VDM: usar un vehículo como arma para atropellar repetidamente o matar sin una justificación de rol válida.
  5. No se puede involucrar a una organización completa por una disputa individual sin que exista una razón IC que conecte a sus integrantes.
  6. Las represalias deben dirigirse a quienes estén vinculados al conflicto mediante información obtenida dentro del rol; no se permite castigar a miembros al azar.
  7. No se permite usar una discusión OOC, mensajes privados externos o enemistades entre jugadores como motivo para iniciar un enfrentamiento IC.
  8. Durante una escena se debe respetar el desarrollo de la interacción; no se puede forzar un resultado ignorando acciones razonables de los demás.
  9. No se permite disparar desde zonas seguras ni utilizar sus límites para atacar, provocar o escapar de consecuencias.
  10. Los terceros solo podrán intervenir si tienen un motivo de rol y una conexión lógica con la escena; estar cerca no es justificación suficiente.
  11. Si el conflicto termina por negociación, retirada o resultado de rol, las partes deben respetarlo y no reiniciarlo inmediatamente sin un nuevo desarrollo IC.
  12. No se permite perseguir de forma insistente a un mismo jugador para impedirle jugar o forzar un enfrentamiento continuo.
  13. El uso de armas, cantidad de participantes y vehículos debe respetar los límites específicos publicados para cada actividad.
  14. Los reportes y desacuerdos sobre una escena deben tratarse fuera de rol por los canales oficiales, aportando pruebas cuando existan.
2.3 Valoración de vida y miedo

El personaje debe proteger su vida de forma creíble, teniendo en cuenta las amenazas, la superioridad numérica, las armas visibles y el contexto de la escena.

  1. Tu personaje debe priorizar su propia vida: no busques enfrentamientos innecesarios.
  2. Si un personaje está bajo amenaza creíble y directa, debe valorar el riesgo antes de realizar acciones que puedan provocar su muerte.
  3. No se permite ignorar un arma apuntada a corta distancia como si no representara peligro, salvo que la escena y las mecánicas justifiquen claramente una alternativa.
  4. La superioridad numérica debe considerarse junto con la posición, las armas, las rutas de escape y el desarrollo de la situación; no es una fórmula automática para ganar.
  5. No se permite desenfundar, atacar o escapar de forma irreal mientras se está sometido a una amenaza que el personaje no podría ignorar razonablemente.
  6. El miedo debe interpretarse de forma consistente: un personaje puede ser valiente, pero no invulnerable ni indiferente a cualquier peligro.
  7. No se debe utilizar el conocimiento del jugador para saber cuántos enemigos hay, dónde están o qué planean si el personaje no tiene forma IC de conocerlo.
  8. No se permite aprovechar animaciones, menús, inventarios o fallos de sincronización para evitar una amenaza o cambiar artificialmente el resultado.
  9. Las decisiones arriesgadas deben tener consecuencias posibles; no se puede asumir que el personaje sobrevivirá por conveniencia del jugador.
  10. Si el personaje está herido o limitado por el sistema, debe interpretar las restricciones correspondientes y no actuar como si estuviera en perfectas condiciones.
  11. La valoración de vida no obliga a aceptar cualquier exigencia sin criterio: se debe interpretar la escena, las posibilidades reales y la normativa específica del servidor.
  12. No se permite provocar deliberadamente a un grupo armado para conseguir una reacción o generar clips, ignorando el peligro de forma antirrol.
  13. La administración evaluará el contexto completo de la escena y no únicamente el resultado final.
2.4 Robos a comercios y establecimientos

Los robos deben generar una escena de rol completa, con preparación razonable, interacción, negociación y respeto por los límites de cada actividad.

  1. Todo robo debe contar con un desarrollo de rol y respetar las normas específicas de cada actividad delictiva.
  2. Antes de iniciar un robo, verifica los requisitos vigentes del servidor: cantidad de policías, participantes, herramientas, cooldown y restricciones del establecimiento.
  3. No se permite iniciar un robo si el servidor no cumple los requisitos publicados o si el evento está bloqueado por una indicación administrativa.
  4. No se puede utilizar un rehén ficticio, un personaje alternativo o un jugador que colabore fuera de rol para cumplir requisitos.
  5. Los rehenes deben ser personas reales dentro de la escena y su participación debe ser voluntaria en términos de juego; no se permite acordar resultados OOC.
  6. Las negociaciones deben respetar el contexto y las posibilidades del operativo; no se puede exigir inmunidad total o condiciones que contradigan la normativa.
  7. No se permite matar al rehén o a los participantes sin una escalada de rol coherente ni utilizarlo únicamente para provocar a la policía.
  8. No se puede cancelar, reiniciar o abandonar el robo para evitar una intervención, perder perseguidores o resetear el resultado.
  9. No se permite usar bugs, zonas seguras, garajes, interiores inaccesibles o cambios de personaje para escapar de la escena.
  10. Los participantes deben respetar el límite máximo de integrantes y vehículos establecido para cada tipo de robo (consulta la categoría «Integrantes y cantidades por robo»).
  11. No se permite sumar aliados que no estaban vinculados a la escena si eso incumple los límites o crea una ventaja artificial.
  12. La huida debe continuar de forma coherente; no se permite guardar el vehículo, cambiar de ropa instantáneamente mediante mecánicas abusivas o desconectarse para borrar rastros.
  13. Los civiles que se encuentren en el lugar deben tener oportunidad de reaccionar según el contexto y no pueden ser utilizados como blanco gratuito.
  14. Los robos repetidos deben respetar los tiempos de espera establecidos; no se puede rotar entre integrantes para eludir un cooldown.
  15. Si el robo se cancela por un fallo técnico, no se debe aprovechar la situación; hay que seguir la indicación del staff.
  16. Las cantidades de delictivos y Marina por robo están en la categoría «Integrantes y cantidades por robo». Los demás límites (dinero, tiempos y requisitos) son los anunciados por La Capital RP y pueden actualizarse.
2.5 Integrantes y cantidades por robo

Límites oficiales de integrantes por organización y cantidad de delictivos y Marina permitidos en cada robo.

  1. Cada organización podrá contar con un máximo de 20 integrantes.
  2. En un robo podrán participar los 20 integrantes, siempre y cuando no se exceda el límite de miembros de la organización.
  3. La Marina siempre podrá responder con 1 o 2 elementos más que la cantidad de delictivos presentes en la escena. Ejemplos: 5 delictivos ➜ 7 Marina · 8 ➜ 10 · 12 ➜ 14 · 20 ➜ 22.

TIENDITAS

Delictivos2・3 máx.
Marina4・6 máx.

JOYERÍA

Delictivos5・7 máx.
Marina7・9 máx.

FLEECA

Delictivos5・7 máx.
Marina7・9 máx.

CONTENEDORES

Delictivos4・6 máx.
Marina6・8 máx.

POLLERÍA

Delictivos5・8 máx.
Marina7・9 máx.

HUMANE

Delictivos6・10 máx.
Marina8・12 máx.

SUBTERRÁNEO

Delictivos8・12 máx.
Marina10・14 máx.

BANCO CENTRAL

Delictivos16・20 máx.
Marina18・22 máx.
  1. Si una organización decide acudir al robo con más integrantes, la Marina podrá igualar la situación manteniendo siempre una ventaja de 1 a 2 elementos para garantizar un enfrentamiento equilibrado.
2.6 Zonas Rojas

Ubicaciones oficiales de alto riesgo. Al ingresar aceptas participar en actividades delictivas y posibles enfrentamientos.

  1. Son Zonas Rojas oficiales: Barrios Bajos, Punto G, los puntos de recolección de marihuana, cocaína y metanfetamina, y los laboratorios de marihuana, cocaína y metanfetamina.
  2. El ingreso a estas zonas es bajo tu propio riesgo: al entrar aceptas participar en actividades delictivas y posibles enfrentamientos.
  3. Dentro de estas zonas pueden existir enfrentamientos entre organizaciones por el control de recursos o territorio.
  4. Aun tratándose de una Zona Roja, siguen vigentes las normas generales del servidor. RDM, VDM, MG, PG, combat log o el uso de exploits continúan totalmente prohibidos.
  5. Los EMS no podrán ingresar mientras exista un enfrentamiento activo; deberán esperar a que la escena sea asegurada.
  6. Respeta siempre el Valor de Vida (NVL) y fomenta un rol limpio y de calidad.
  7. El objetivo de las Zonas Rojas es generar un rol delictivo dinámico, competitivo y equilibrado para toda la comunidad de La Capital RP.
2.7 Secuestros, retenciones e interrogatorios

Un secuestro debe tener un motivo de rol verificable, una escena coherente y respeto por la dignidad y la experiencia de los jugadores involucrados.

  1. Todo secuestro debe contar con un motivo IC claro y proporcional; no se permite secuestrar al azar, por aburrimiento o por una disputa OOC.
  2. La selección de la víctima debe tener relación con el conflicto o con la información buscada; no se puede elegir a alguien únicamente porque está disponible.
  3. Se deben respetar las restricciones del servidor sobre cantidad de secuestradores, víctimas, duración, zonas y frecuencia.
  4. No se permite mantener a una persona retenida indefinidamente ni impedirle jugar durante un tiempo abusivo; deben respetarse los límites de duración vigentes.
  5. Las exigencias deben ser razonables para la escena y no pueden utilizarse para obligar a la víctima a revelar contraseñas, datos reales o información OOC.
  6. No se puede forzar una confesión, una transferencia fuera de las mecánicas, una salida de organización o una decisión permanente sin el consentimiento o procedimiento previsto por el servidor.
  7. No se permite tortura gráfica, amenazas reales ni contenido que vulnere las normas de convivencia; el conflicto debe mantenerse dentro de los límites permitidos.
  8. No se puede usar un secuestro para sacar a alguien de una zona segura si la normativa prohíbe iniciar allí la acción.
  9. La víctima debe tener oportunidades razonables de interpretar, negociar y responder según las limitaciones de la escena.
  10. No se permite inventar llamadas, ubicaciones, mensajes o pruebas de rastreo que no existan o no hayan sido obtenidas mediante rol.
  11. Los rescates de terceros requieren una razón IC y deben respetar los límites de intervención y participantes.
  12. Al finalizar la escena, deben respetarse las consecuencias y los tiempos de recuperación que establezca la normativa general.
2.8 Armas, equipamiento y enfrentamientos

El equipamiento debe usarse de forma coherente con la escena y con los límites de armas y participantes que establezca el servidor.

  1. El porte, la adquisición y el uso de armas deben respetar las mecánicas y restricciones del servidor.
  2. No se permite sacar un arma de forma instantánea si la animación, el inventario o la situación requieren una interacción previa.
  3. Solo utiliza armas cuando exista una razón de rol: no se puede disparar sin motivo IC ni usar el arma para forzar una interacción sin una escalada razonable.
  4. Se prohíbe abusar de bugs de recarga, animaciones, cobertura, hitboxes, perspectiva o sincronización para obtener ventaja.
  5. No se permite utilizar información externa para anticipar la posición de rivales o coordinar disparos contra personajes que no se han localizado IC.
  6. Las emboscadas deben tener preparación o motivo interpretado y respetar las reglas específicas de conflicto y zona.
  7. No se permite reincorporarse inmediatamente a un enfrentamiento después de quedar fuera de combate si la normativa de heridas o memoria lo impide.
  8. No se puede recoger equipamiento, dinero u objetos de una escena si las reglas del servidor lo prohíben o si se utiliza un fallo para hacerlo.
  9. Las armas especiales, explosivos y equipamiento restringido solo pueden usarse si están habilitados y se cumplen sus requisitos.
  10. No se permite cambiar de personaje, guardar armas o transferir objetos durante una escena para evitar una pérdida o detención.
  11. La superioridad de armamento no elimina la obligación de valorar la vida ni habilita a ignorar la interacción de otros jugadores.
  12. Los límites numéricos y de armamento específicos publicados por administración prevalecen sobre cualquier regla general de esta categoría.
2.9 Vehículos, persecuciones y huidas

La conducción y las persecuciones deben conservar la lógica del entorno, el estado del vehículo y las posibilidades de interacción de todos los participantes.

  1. Conduce de forma realista durante persecuciones y huidas; evita el VDM y cualquier acción irreal.
  2. No está permitido disparar desde un vehículo con armas largas ni abusar del vehículo para evitar recibir daño durante un enfrentamiento.
  3. La conducción debe adaptarse al tipo de vehículo, al terreno, a la velocidad y a las condiciones de la escena.
  4. No se permite conducir repetidamente a velocidades o por terrenos que un vehículo no podría soportar de manera razonable para evitar consecuencias.
  5. No se permite usar vehículos como armas para atropellar jugadores sin motivo de rol válido.
  6. No se permite reparar, guardar, cambiar o reemplazar un vehículo durante una persecución mediante mecánicas abusivas o para cortar la escena.
  7. No se puede ingresar a garajes, interiores o zonas seguras para hacer desaparecer el vehículo y evitar una detención si la normativa lo prohíbe.
  8. Las persecuciones deben respetar las reglas de choque, daños, heridas y conducción del servidor.
  9. No se permite cambiar de asiento de forma irreal, disparar desde posiciones no habilitadas o abusar de animaciones para conseguir ventaja.
  10. Los vehículos de emergencia y servicios públicos no deben utilizarse para facilitar delitos salvo que exista una mecánica y un rol válidos que lo permitan.
  11. No se permite bloquear caminos o puntos de aparición con vehículos para impedir que otros jugadores participen.
  12. No se puede reparar instantáneamente un vehículo dañado ni ignorar daños evidentes cuando el sistema o la escena exigen interpretarlos.
  13. Los límites de vehículos por actividad y las restricciones de modelos especiales deben respetarse.
  14. No se permite utilizar vehículos de terceros sin una interacción o justificación de rol coherente cuando las mecánicas lo requieran.
2.10 Zonas de dominio y territorios

El control territorial debe desarrollarse a través del sistema oficial, con límites claros y sin convertir la zona en una excusa para hostigar continuamente a otros jugadores.

  1. Solo se puede disputar una zona cuando esté habilitada por el sistema y dentro del horario anunciado.
  2. Se deben respetar los límites geográficos y las condiciones de captura definidos por el servidor.
  3. No se permite iniciar ataques fuera de la zona para forzar a rivales a entrar o impedirles llegar al evento.
  4. La posesión de un territorio no habilita a agredir a cualquier persona que lo atraviese sin una razón de rol válida.
  5. Los participantes deben respetar los topes de miembros, aliados, vehículos y equipamiento establecidos para la disputa.
  6. No se permite capturar mediante personajes alternativos, acuerdos secretos no permitidos o colaboración de jugadores ajenos al conflicto.
  7. No se permite aprovechar fallos de colisión, posiciones inaccesibles, interiores, tejados no previstos o errores del mapa para asegurar el control.
  8. No se puede bloquear el punto de captura con vehículos u objetos de manera abusiva si el sistema o la administración lo prohíben.
  9. Una organización no puede declararse dueña permanente de una zona fuera de las condiciones del sistema oficial.
  10. No se permite hostigar a miembros rivales fuera del evento para impedirles participar en otras actividades del servidor.
  11. Los resultados deben aceptarse salvo que exista evidencia de un error técnico o una infracción; los reclamos se presentan al staff.
  12. La administración puede reiniciar o ajustar el dominio por mantenimiento, equilibrio o errores del sistema.
2.11 Alianzas y acuerdos entre organizaciones

Las alianzas deben tener sentido dentro del universo del servidor y respetar los límites oficiales de cooperación entre grupos.

  1. Las alianzas deben estar permitidas por la normativa y, cuando corresponda, registradas o aprobadas por la administración.
  2. No se permite formar alianzas improvisadas únicamente para superar el límite de participantes de un robo, evento o disputa territorial.
  3. Los acuerdos OOC no pueden decidir resultados, intercambios, bajas, entregas o ventajas que deberían resolverse mediante rol.
  4. Una alianza no transfiere automáticamente información, territorios, permisos o recursos; cada intercambio debe respetar las mecánicas del servidor.
  5. No se permite coordinar desde canales externos durante una escena para conocer posiciones o movimientos que los personajes no podrían conocer.
  6. Las organizaciones aliadas deben respetar los límites conjuntos de participantes establecidos para cada actividad.
  7. La traición o ruptura de un acuerdo debe construirse mediante desarrollo IC y no utilizarse como excusa para una emboscada sin motivo.
  8. No se permite usar una organización secundaria o ficticia para ocultar miembros extra y eludir las restricciones de una actividad.
  9. Los líderes son responsables de informar a sus integrantes sobre los límites del acuerdo y evitar que se convierta en una ventaja antirreglamentaria.
  10. Las disputas de alianzas deben resolverse con escenas coherentes; no se permiten amenazas reales ni hostigamiento OOC.
2.12 Gestión y conducta de organizaciones

Cada organización es responsable de su conducta, de la formación de sus miembros y de mantener un rol criminal consistente dentro de La Capital RP.

  1. Cada organización debe respetar el máximo de 20 integrantes y los requisitos de ingreso, actividad, jerarquía y funcionamiento que establezca la administración.
  2. Los líderes deben explicar la normativa a sus integrantes y no pueden justificar infracciones alegando desconocimiento de un miembro.
  3. No se permite reclutar, expulsar o cambiar de organización para evadir sanciones, cooldowns o consecuencias de una escena.
  4. Los rangos y permisos internos deben tener sentido dentro del rol y no conceden inmunidad frente a la normativa general.
  5. No se permite utilizar miembros nuevos como cuentas desechables para explorar, provocar, transferir objetos o evadir límites.
  6. Las actividades de la organización deben respetar el equilibrio del servidor y no concentrarse en impedir que otros jugadores puedan participar.
  7. Los conflictos entre organizaciones deben desarrollarse mediante motivos IC y respetar los procedimientos de declaración o mediación si existen.
  8. No se permite hostigar repetidamente a una organización hasta que abandone el servidor ni organizar ataques sin oportunidad razonable de interacción.
  9. Los recursos de la organización deben obtenerse y distribuirse mediante mecánicas permitidas; no se permite duplicar o transferir bienes de forma abusiva.
  10. Las bajas, ascensos, expulsiones y cambios de liderazgo deben respetar el sistema de rol y cualquier proceso oficial requerido.
  11. La administración puede revisar una organización ante denuncias sustentadas, actividad antirreglamentaria o incumplimientos reiterados.
  12. Las normas internas de una organización no pueden contradecir la normativa oficial de La Capital RP.
2.13 Investigaciones e inteligencia criminal

La información criminal debe obtenerse mediante acciones e indicios válidos dentro del juego, sin convertir el conocimiento del jugador en conocimiento automático del personaje.

  1. Toda investigación debe partir de un indicio IC: testimonio, evidencia, observación, registro permitido o información obtenida mediante una escena válida.
  2. No se permite utilizar streams, clips ajenos, Discord, mensajes privados, perfiles sociales ni conversaciones OOC para localizar objetivos o descubrir identidades.
  3. No se puede reconocer a una persona únicamente por su voz, vestimenta genérica o forma de conducir si la normativa del servidor exige más elementos de identificación.
  4. Las matrículas, cámaras, rastros, teléfonos, registros y objetos solo pueden utilizarse si existen dentro de las mecánicas y el personaje tuvo acceso legítimo a ellos.
  5. No se permite inventar pruebas, testigos, llamadas, cámaras o registros que no estén respaldados por el sistema o por una interacción aceptada.
  6. La información obtenida por un personaje no se transfiere automáticamente a otros personajes, organizaciones o cuentas alternativas.
  7. Los interrogatorios deben permitir respuestas e interacción; no se puede imponer una confesión ni declarar que una persona reveló información si no ocurrió en rol.
  8. Una investigación no autoriza por sí sola a matar, secuestrar, robar o allanar; cualquier intervención debe cumplir la normativa específica.
  9. No se permite perseguir indefinidamente a un jugador basándose en una sospecha sin nuevos indicios IC.
  10. Las filtraciones internas deben tener un origen interpretado y coherente; no se puede justificar una filtración solo porque el jugador vio un canal o mensaje externo.
  11. Si se utiliza una fuente encubierta, su participación, acceso y riesgo deben desarrollarse mediante rol y respetar las reglas de la organización.
  12. La administración puede solicitar que se explique el origen IC de una información cuando sea determinante para una acción agresiva.
2.14 Comunicaciones y coordinación

La comunicación debe diferenciar claramente la información IC de la OOC y evitar ventajas obtenidas mediante canales externos.

  1. La información recibida por radio debe interpretarse según el alcance, la frecuencia y las limitaciones establecidas en el servidor.
  2. No se permite transmitir por radio información que el personaje no conoce o que proviene de streams, Discord u otras fuentes OOC.
  3. Los canales externos no pueden utilizarse para coordinar movimientos, posiciones, entradas o disparos durante una escena activa si eso otorga una ventaja indebida.
  4. No se permite escuchar, interceptar o utilizar comunicaciones privadas sin una mecánica o escena válida que lo habilite.
  5. Los mensajes deben ser coherentes con el rol y no usarse para insultar, acosar o amenazar a jugadores fuera del personaje.
  6. No se puede compartir automáticamente información entre personajes alternativos, organizaciones o grupos que no tengan una conexión IC.
  7. Las claves, códigos o señales internas deben aprenderse mediante rol; no se debe asumir que un personaje recién incorporado conoce toda la información reservada.
  8. No se permite utilizar la radio para evitar una escena, advertir sobre administradores o coordinar la evasión de una revisión.
  9. Si se pierde comunicación por un fallo técnico, se debe actuar de forma razonable y seguir las indicaciones administrativas si la escena queda afectada.
  10. Los líderes deben procurar que las comunicaciones no saturen canales ni impidan el desarrollo de otras escenas.
2.15 Uniformes e identidad de organización

La imagen de cada organización debe ser reconocible, coherente con su historia y respetar los acuerdos aprobados por la administración.

  1. Cada organización debe utilizar la vestimenta acordada para reuniones, operativos y actividades oficiales cuando su jerarquía lo indique.
  2. No se permite utilizar uniformes, insignias, colores identificativos o distintivos de otra organización para confundir, incriminar o engañar a otros personajes.
  3. La ropa no convierte por sí sola a un personaje en miembro de una organización: la pertenencia debe estar respaldada por el rol.
  4. Los cambios de identidad visual importantes deben comunicarse a los responsables de la organización y, si corresponde, a la administración.
  5. No se permite disfrazarse de policía, EMS, mecánico u otro servicio público para obtener acceso, información o ventajas fuera de las mecánicas permitidas.
  6. La vestimenta debe mantenerse dentro de la ambientación del servidor; se prohíben combinaciones abusivas destinadas a ocultar completamente el personaje o explotar errores visuales.
  7. Los miembros nuevos deben recibir indicaciones sobre la vestimenta y las señales internas antes de participar en actividades sensibles.
  8. No se podrá usar una prenda o accesorio como excusa para ignorar una identificación válida obtenida mediante una interacción de rol.
  9. Las disputas sobre el uso de una identidad visual se resuelven mediante los canales de organización o administración, no con agresiones OOC.
  10. La administración puede solicitar cambios si una vestimenta infringe la normativa general o genera confusión deliberada.
2.16 Airdrops y eventos dinámicos

Los eventos especiales son espacios competitivos de rol: sus condiciones se publican antes de comenzar y deben respetarse por todos los participantes.

  1. Se deben respetar el horario, la zona, los requisitos de acceso y el número máximo de participantes anunciado para cada evento.
  2. No se permite entrar al área antes del inicio para asegurar posiciones, bloquear accesos o eliminar rivales anticipadamente.
  3. No se permite usar información filtrada desde canales administrativos, mensajes privados o espectadores para obtener una ventaja.
  4. Los aliados deben respetar los equipos y las condiciones definidas para el evento; no se permiten alianzas improvisadas si están prohibidas.
  5. No se puede abandonar el área y volver repetidamente para reiniciar condiciones, evitar el combate o explotar límites del evento.
  6. No se permite utilizar vehículos, interiores, desniveles o glitches para quedar fuera del alcance de los demás mientras se obtiene el objetivo.
  7. Los participantes deben respetar las reglas de valoración de vida, combate y saqueo durante todo el evento.
  8. No se permite robar recompensas mediante duplicaciones, fallos de inventario o manipulación del sistema; cualquier error debe reportarse.
  9. La recompensa debe reclamarse por los medios previstos. No se permite transferirla fuera de las mecánicas para eludir límites.
  10. Si hay un reinicio, caída del servidor o error técnico, se deben seguir las instrucciones del staff y no aprovechar información de la partida anterior.
  11. Las disputas sobre el resultado se presentan con pruebas y por los canales oficiales; no se resuelven con represalias posteriores.
  12. La administración puede ajustar, pausar o cancelar un evento por razones técnicas o de equilibrio y comunicará el procedimiento a seguir.
2.17 Traslados federales y operativos

Las intervenciones durante traslados oficiales deben respetar el contexto, las condiciones del operativo y los límites publicados por la administración.

  1. Solo se puede intervenir en un traslado si el evento está habilitado y se cumplen los requisitos oficiales anunciados.
  2. La información sobre ruta, horario, custodia o destino debe obtenerse mediante rol; no se permite usar anuncios privados o información OOC.
  3. No se permite bloquear o atacar el convoy antes del punto o momento permitido por la normativa del evento.
  4. Los grupos que intervienen deben respetar los límites de participantes, vehículos, armas y duración establecidos para el operativo.
  5. No se puede utilizar un personaje alternativo o una cuenta externa para descubrir el recorrido y luego actuar con otro personaje.
  6. Las fuerzas de custodia y los grupos de rescate deben interpretar sus funciones de manera coherente y no ignorar restricciones por conveniencia.
  7. No se permite usar vehículos invulnerables, glitches de terreno, interiores o zonas seguras para detener el convoy de forma artificial.
  8. El objetivo del operativo debe ser claro y consistente con las condiciones del evento; no se permite atacar a terceros ajenos para generar caos.
  9. No se puede reiniciar la intervención inmediatamente tras perder el objetivo si el evento establece un resultado o cooldown.
  10. Los detenidos, rescatados o bienes involucrados deben procesarse mediante las mecánicas disponibles y las reglas del servidor.
  11. En caso de caída técnica, la administración definirá si el traslado continúa, se reinicia o se cancela.
  12. Los horarios, puntos de intervención y requisitos exactos son los comunicados oficialmente para cada traslado.
2.18 Zonas seguras (verdes) y lugares sensibles

Las zonas seguras y los puntos sensibles existen para proteger determinadas interacciones y no deben explotarse como herramientas de combate o evasión.

  1. No se permite iniciar robos, secuestros, tiroteos o agresiones en zonas declaradas seguras por la normativa vigente.
  2. No se puede atraer a otro jugador a una zona segura con engaños para obtener protección artificial durante un conflicto ya iniciado.
  3. No se permite disparar desde dentro de una zona segura hacia afuera ni usar su límite para atacar y retirarse repetidamente.
  4. Los hospitales, comisarías, talleres, garajes y puntos de aparición deben respetarse según las restricciones específicas publicadas por el servidor.
  5. No se puede esconderse en un interior protegido para cortar una persecución o impedir que una escena tenga consecuencias.
  6. Si una escena comienza legítimamente fuera de una zona segura y se desplaza hacia ella, se debe aplicar el procedimiento específico del servidor y evitar abusos de límites.
  7. No se permite bloquear accesos, salidas o puntos de interacción para atrapar a jugadores dentro de zonas protegidas.
  8. Las zonas de evento pueden tener reglas especiales; estas deben consultarse antes de intervenir.
  9. La condición de zona segura no elimina las normas de convivencia ni habilita provocaciones OOC.
  10. Ante una duda sobre los límites de una zona, se debe consultar la guía oficial o al staff antes de iniciar una acción agresiva.
2.19 Reportes, pruebas y sanciones

La aplicación de sanciones debe ser proporcional, revisable y basada en las reglas publicadas y en la evidencia disponible.

  1. Las infracciones deben reportarse por los canales oficiales de La Capital RP, aportando contexto y pruebas cuando sea posible.
  2. Las capturas, videos y registros no deben editarse de manera que oculten información esencial o cambien el sentido de una escena.
  3. No se permite fabricar pruebas, coordinar denuncias falsas o amenazar con reportes para forzar decisiones IC.
  4. No se debe discutir una revisión administrativa interrumpiendo una escena; utiliza el canal de soporte correspondiente.
  5. La administración evaluará contexto, gravedad, intención, reincidencia, perjuicio y pruebas antes de determinar una medida.
  6. El incumplimiento de esta normativa podrá derivar en llamado de atención, advertencia, suspensión, pérdida de privilegios o ban temporal o permanente, según la gravedad.
  7. Los líderes pueden recibir revisión adicional si toleran o promueven infracciones reiteradas dentro de su organización.
  8. Una sanción no debe evadirse mediante otra cuenta, cambio de nombre, salida de organización o reingreso con un personaje alternativo.
  9. Las apelaciones deben ser respetuosas, concretas y presentarse por el procedimiento oficial; no garantizan la reversión de la medida.
  10. No se deben publicar datos personales ni iniciar campañas de acoso contra quien reporta o participa en una revisión.
  11. La administración puede actualizar las normas para corregir vacíos o problemas de equilibrio y comunicará los cambios por canales oficiales.
03

Normativa Marina

Reglamento de la Marina: actuación, seguridad ciudadana, niveles PEAS, detenciones, procedimientos internos, operaciones especiales y códigos de comunicación.

15 apartados 26 artículos internos PEAS 1 al 4 Códigos de radio
3.1 Principios y disposiciones generales

Los Marines se encargan de dar seguridad a los ciudadanos siempre respetando los principios de la legalidad, respeto, profesionalismo y ser honrado.

  • No se iniciarán roles agresivos por multas de tránsito, revisiones de rutina, o detención por un policía ni se forzará balaceras por estas. Si hacen caso omiso de esto se llevarán sanción solo si portas algo ilícito o que te puedan detener por eso, pero por una multa no puedes iniciar un rol agresivo.
  • Es obligatorio por lo menos contar con 1 rehén real en cualquiera de los atracos para poder negociar al menos una cosa.
  • Si se ve a una persona sospechosa se le puede cachear o detener, aunque no haya cometido ninguna infracción.
  • No se pueden vender armas de la facción si se te encuentra haciendo esto tendrás una grave sanción.
  • Está prohibido referirse con ofensas machistas, xenófobos, etc.
  • Los Marinos no pueden leer el anón.
  • Para pedir un EMS tienes que cambiar a la radio de los EMS y les solicitan asistencia con el CP de donde están
  • Los criminales podrán quitarle su arma policial únicamente para que ellos se la vendan al cartel administrativo que viene siendo Gerencia, si ven a algún criminal usando un arma policial EXCEPTO la pistola combate usted puede reportarlo
  • El uso de casco solamente podrá ser usado en norte no en ciudad de parte de la Marina y criminales, Si se le sorprende usando casco en ciudad será sancionad@
3.2 CK-Marino

Se da cuando tu personaje posee antecedentes suficientes para que la policía tenga motivos para condenar a cadena perpetua.

La persona que solicita el ck deberá mandar una investigación extensa, donde deberá incluir una historia, por lo menos 4 pruebas y la razón de por qué quiere hacer CK.

Pruebas que se pueden utilizar:

  • Foto del DNI.
  • Número telefónico.
  • Foto de 2 placas de vehículos.
  • Foto de 1 casa, en caso de que el sujeto no cuente con una casa deberás mandar 4 fotos de dicha persona en No lugares concurridos, no es permitido fotos de GC y hospital.
  • En caso de que el sujeto sea Marino se deberá contar con el rango y número de placa.
3.3 Zonas seguras
  • Hospitales.
  • Garajes (excepto garajes privados).
  • Concesionario y Autoescuelas.
  • Trabajos legales (con gente en servicio).
  • Centro de empleo.
  • Peluquerías (dentro).
  • Comisaria.
  • Bancos (dentro).
  • Mecánicos (dentro).
  • Tiendas de Ropa (dentro).
3.4 Zonas calientes

“Zona Caliente” es un lugar donde tu vida corre peligro, por parte de organizaciones criminales. Por lo tanto, se puede iniciar cualquier rol agresivo sin necesidad de un rol previo. Es tu responsabilidad si decides entrar a alguna de estas zonas, sabiendo que puedes perder los objetos que llevas encima y en su caso llevarte “PK”; esto NO es motivo válido para abrir un ticket ni solicitar una sanción para la persona que cometió el robo u asesinato.

Las Zonas despobladas, barrios bajos, los cultivos de Marihuana y los puntos de proceso y recolección de todas las drogas, son consideradas zonas calientes en los puntos de Farmeo/Marihuana se puede hacer dm sin razón. DENTRO DE FARMEO ESTARÁ PERMITIDO PISTOLA, SMG, EN UN RANGO NO MAYOR A 30 Mts Podras seguir usando las armas permitidas.

3.5 PEAS

Police Emergency Alert System (PEAS) es un término que se utiliza para medir el nivel de disponibilidad y defensa de las Fuerzas Policiales. Estos se adecuan en función de la tasa de criminalidad que hay en la ciudad.

PEAS 1

  • Situación normal. La ciudad tiene una actividad criminal muy baja.
  • En este nivel de alerta el patrullaje se realizará de manera habitual, sin tener en cuenta ningún armamento especial.
  • Se deberá portar continuamente chaleco antibalas. ‘
  • En esta alerta, solo se podrá equipar las armas reglamentarias del grupo A y B (en maletero) y sacar solo en caso de acudir a una zona roja.
  • Podrá portar un arma automática el copiloto del vehículo para responder a fuego automático si llegara a presentarse dicha situación.

PEAS 2

Incremento de los actos delictivos en varias zonas de la ciudad. En este nivel de alerta, se incrementan los policías y se refuerzan en armamento con la finalidad de erradicar la delincuencia.

Para que PEAS 2 pueda ser activada, el departamento de policía deberá de haber notado un incremento seguido de la actividad ilegal.

Como actividad ilegal reiterativa se puede agrupar:

  • Múltiples secuestros
  • Atracos (joyería, sucursal, etc)
  • Tiroteos focalizados en distintos puntos

En esta alerta, todo el cuerpo policial puede portar las armas del grupo A y B con la posibilidad de portar un arma de clase C en el maletero para situaciones de emergencia y ropa de operaciones especiales.

PEAS 3

Existe una amenaza en la ciudad de gran índole, la ciudadanía deberá permanecer en casa/negocios o comisaría/hospital y no podrá salir a la calle. De incumplir el toque de queda serán registrados, identificados y acompañados a comisaría para ser retenidos hasta que pase la alarma.

Si portan algo ilegal o tienen algún problema con la ley serán detenidos en el momento.

Se podrá pedir apoyo militar (administración) para patrullar las calles y resolver la alerta.

Como actividad ilegal reiterativa se puede agrupar:

  • Secuestro de un alto cargo del estado.
  • Atentados sobre edificios públicos o federales.
  • Descontrol total sobre la ciudadanía.

En esta alerta, todo el cuerpo policial puede portar armas del grupo C y ropa de operaciones especiales. Está autorizado el uso de vehículos especiales y helicópteros.

PEAS 4

La Marina no está disponible ya sea por evento oficial organizado por el Staff. En la ciudad estará prohibido cometer actos ilegales de cualquier índole.

3.6 Rol de entorno
  • Se deberá tomar en cuenta el rol de entorno en ciudad para actos delictivos (tiroteos, asaltos, secuestros, etc.).
  • Para cualquier acto se deberá de poner /911 (entre más detalles mejor).
  • La Marina puede llevar a cabo operaciones en cualquier parte de la ciudad, siempre y cuando el alto mando lo permita.
3.7 Robo a Tienda/Fleeca/Joyería/Banco

LOS MARINOS SIEMPRE SERAN 1 MAS QUE LOS CRIMINALES PARA TIENDA Y FLEECA

PERO PARA EL BANCO PUEDEN SER 2 MAS QUE LOS CRIMINALES

RECUERDEN QUE LAS BANDAS UNICAMENTE PUEDEN ROBAR TIENDAS Y FLEECA

MIENTRAS LOS CARTELES PUEDEN ROBAR TIENDA, FLEECA, BANCO CENTRAL

  • Tienda - Puede ir un mínimo de 1 y máximo 4 delictivos
  • Fleeca - Puede ir mínimo de 4 y máximo 8 delictivos
  • Joyería - Puede ir mínimo de 6 y máximo 10 delictivos
  • Banco Central - Puede ir mínimo de 8 y máximo 15 delictivos
3.8 Rangos y equipamiento

El departamento policial tiene los siguientes rangos:

Rangos

  • Secretario de Marina
  • Almirante
  • Vice Almirante
  • Contra Almirante
  • Teniente Coronel
  • Coronel
  • Mayor
  • Oficial Mayor
  • Capitan 1ro
  • Capitan 2do
  • Teniente
  • Sub teniente
  • Sargento 1ro
  • Sargento 2do
  • Cabo
  • Marinero
  • Cadete
  • Recluta

El equipamiento básico para todos los rangos es el siguiente:

  • Pistola reglamentaria.
  • Taser.
  • Porra.
  • Linterna.

Solo se podrán usar armas de mayor calibre si un rango superior te lo permite, el uso de armas de mayor calibre debe de estar acorde al PEAS.

Al salir de servicio, se deberá dejar todo el material reglamentario. Además, no se podrá tener armas en casa ya que se tomará por policías corruptos lo que supone sería un CK administrativo inmediato.

3.9 Código interno: artículos 1 al 13
  1. Artículo 1.- Todos los policías tendrán que ir identificados con su número de placa a cualquier ciudadano que se lo solicite.
  2. Artículo 2.- Queda prohibido realizar acciones ilegales, trabajos para mafias / bandas, chivatazos o aceptar sobornos. Si se descubre será expulsado inmediatamente del cuerpo y se hará un CK Administrativo.
  3. Artículo 3.- Un agente está en pleno derecho de solicitar a alguien que se identifique, y si genera sospechas podría ser cacheado, siempre con previo aviso.
  4. Artículo 4.- En caso de que un civil se niegue a ser arrestado y vaya desarmado, nunca se podrán utilizar armas de fuego contra él. Se podrán usar la porra o la pistola taser.
  5. Artículo 5.- Ante la falta de respeto de un civil se procederá a darle 2 avisos, si esta persiste se le detendrá leyendo sus derechos. En caso de que este usará la violencia, se podrá hacer uso del taser para defenderse y ante todo no abusar de él.
  6. Artículo 6.- Queda prohibido no acatar una orden que venga de un superior, siempre y cuando no implique incumplir una normativa de la ciudad o de la policía.
  7. Artículo 7.- No está permitido prestar el vehículo o material policial a otros compañeros, sin justificación.
  8. Artículo 8.- El uso de las armas está solo permitido en casos donde el rol ya esté abierto por la otra parte.
  9. Artículo 9.- Aunque seas policía queda totalmente prohibido abusar de tu poder saltándose todas las normas de tráfico. Únicamente lo podrás hacer si estás en una urgencia o un robo.
  10. Artículo 10.- Las puertas de la entrada de comisaría estarán abiertas a no ser que se active la máxima alerta o para echar a alguien que nos intenta en todo momento forzar roles absurdos o agresivos. En cambio, todas las puertas dentro de comisaría estarán siempre cerradas.
  11. Artículo 11.- Está prohibido llevar amigos o conocidos en coches oficiales sin una razón justificada.
  12. Artículo 12.- Si ves que una persona apunta a otra a una distancia corta usarás como arma el táser. Si la distancia fuera larga podrás usar el arma letal reglamentaria para salvar la vida de la otra persona.
  13. Artículo 13.- Si mueres en 1 rol, no podrás volver, solo podrás procesar a los detenidos de ese mismo rol. Si mueres en un rol, ese rol termina para ti.
3.10 Código interno: artículos 14 al 26
  1. Artículo 14.- Fuera de servicio solo se podrá llevar lo reglamentario (pistola, linterna) en caso de contar con las licencias correspondientes.
  2. Artículo 15.- Al detener a 1 persona es importante quitarle las comunicaciones y si necesita 1 llamada devolverle el teléfono en comisaría. No podemos arriesgarnos a que todo el cuerpo sea asaltado por no quitarle el móvil.
  3. Artículo 16.- Antes de entrar de servicio se deberá entrar a la radio policía y llenar su bitácora.
  4. Artículo 17.- Solamente son legales las armas estipuladas en el código penal.
  5. Artículo 18.- La salida de la policía, ya sea expulsado del cuerpo o por decisión propia, se le hará un PKT administrativo y antes de eso deberá entregar sus armas obligatoriamente a un Administrador.
  6. Artículo 19.- Queda totalmente prohibido quedarse AFK de servicio, conlleva 1 sanción interna.
  7. Artículo 20.- Queda totalmente prohibido faltar el respeto a 1 compañero y/o civil.
  8. Artículo 21.- Está totalmente prohibido dejar vehículos oficiales abandonados, siempre se deberá de llamar al mecánico y si no hay, se deberá de rolear llamando a una grúa e incautar el vehículo.
  9. Artículo 22.- Se podrá ir de agente encubierto cuando lo ordene el superior al mando y a quien se lo ordene.
  10. Artículo 23.- Se harán revisiones periódicas de armarios y vehículos para comprobar que nadie es corrupto ni guarda armas en su casa/vehículos.
  11. Artículo 24.- Un Marino deberá estar como mínimo 5h semanales de servicio (salvo excepciones puntuales).
  12. Artículo 25.- Un cadete nunca podrá patrullar solo, siempre deberá ir acompañado de un superior. A no ser que sea el único policía de servicio siempre evitando situaciones comprometidas.
  13. Artículo 26.- Será obligatorio atender robos y atracos siempre que no se esté haciendo algo importante. No se puede estar AFK de servicio.
3.11 Cómo actuar en diferentes detenciones

Sospechoso huyendo a pie

Cuando un civil huyó a pie sin haber disparado previamente, se le deberá informar en voz alta y clara que se detenga, si no se para, nos veremos obligados a tasear al sujeto. Nunca se podrá disparar con un arma letal a no ser que el sujeto saque su arma.

Sospechoso huyendo en coche

Se deberá perseguir con una distancia de seguridad por parte de la vida de los 2 lados. Lo primero se le dará 3 avisos esperando 20 segundos entre cada aviso, si este no se frena intentaremos obstruir el paso. Si no se realizara un codigo PIT para hacer que pierda ligeramente el control y frene (valorando la vida de las 2 partes). Si ninguno de estos casos funciona se podrá abrir fuego hacia las ruedas para pincharlas. Ahí le acorralamos y le apuntamos con el táser para esperarlo.

Sospechoso huyendo en moto

Las motos son más complicadas que los coches ya que en cualquier acción puede poner en riesgo la vida del sospechoso, en un primer momento lo seguiremos y trataremos de cerrarle el paso para obligar su detención. Se avisará a otra patrulla para que venga o deberán cogerlas para unirse a la persecución. En estos 2 últimos se tendrá que dar una descripción todo el rato por dónde va el vehículo y todo lo que sucede.

Comunes a todas

Una vez arrestado al delincuente se procederá a decirle el motivo de su detención y a leerle los derechos antes de entrar en comisaría (Una vez pasada la puerta del garage) por la parte de atrás. Si no se le leyere los derechos, este no tendría que tener tiempo de condena y quedaría libre sin ningún cargo

3.12 Derechos ciudadanos
  • DERECHOS CIUDADANOS, Tiene derecho a saber los cargos que se le imputan
  • Tiene derecho a guardar silencio todo lo que diga podrá ser usado en su contra ante un tribunal.,
  • Tiene derecho a una llamada de no más de un minuto en presencia de un oficial.,
  • Tiene derecho a un abogado si no se le encontró en flagrante delito. (Si se le encontró en flagrante delito el derecho a abogado queda completamente reservado).
  • Tiene derecho a comida y bebida,
  • Tiene derecho a asistencia médica o sanitaria,
  • Ha entendido sus derechos? En caso de no responder si entendieron sus derechos leerlos 3 veces y se tomará como que si los entendieron. Como agentes de la ley es OBLIGATORIO leerle los derechos a cualquier detenido ANTES DE ENTRAR a la comisaría.

En el caso de no leerle los derechos a una persona el detenido puede pedir la puesta en libertad más conocida como “hábeas corpus” que es un procedimiento judicial por el cual el detenido comparecer inmediatamente ante el juez y este puede dejarle en libertad al no encontrar motivos de peso para condenar al detenido, en este caso no leerle los derechos.

3.13 Procedimientos

Patrullaje.

  • Se deberá estar en la radio ic cuanto se entre en servicio, pero siempre deberán estar atentos a discord por cualquier aviso que suceda.
  • Se patrullará con calma y respetando las normas de tráfico a una velocidad moderada y respetando los 3 segundos de los semáforos.
  • Si vemos algo que suponga un peligro para nosotros pediremos refuerzos.
  • Siempre se debe actuar con coherencia y sentido común.

Atracos.

  • Se deberá buscar la negociación siempre que sea posible, e intentar conseguir que no haya víctimas en ambos bandos, también se deberá asegurar el estado de salud de los rehenes/secuestrados si los hubiese y operar.
  • Las negociaciones deben de estar supervisadas por el mando y este debe autorizarlas.
  • Los sospechosos podrán solo negociar factores que garanticen su huida, pero no podrán hacer peticiones desmedidas.
  • No se debe entrar en el establecimiento nunca (a no ser que el atracador lo pida, en este caso entrará el negociador y será intocable) y las negociaciones se intentarán ser serias (se evitará la mofas, bromas o tonos inapropiados).
  • El Mando decidirá quién será el negociador y el procedimiento de las armas.
  • Informar del número de atracadores y rehenes que hay dentro, también informar sobre el vehículo de huida, intentando negociar que vayan todos en si es el caso de que hubiera varios.
  • No se podrá negociar la retirada de policías o coches patrulla, pero si se podrá negociar sobre la unidad aérea.
  • En todo momento tener la radio limpia para poder tener una comunicación clara con el mando.
  • Comunicar todo tipo de propuestas que los atracadores hagan. Si se nos dice que les propongamos algo, actuamos como mejor convenga.
  • No se podrá aceptar una negociación sin que el inspector jefe o comisario lo acepte primero.
  • Las armas para atracos se encuentran en la normativa delictiva. Como pone anteriormente la normativa se llevará un registro de la entrada y salida de armas.

Tiendas.

Se llevará solo chaleco antibalas y de armas solo pistola y taser.

Joyería y bancos.

Se llevará chaleco antibalas además todo tipo de armas del cuerpo policial.

3.14 Operaciones especiales

Solo podrán ser iniciadas por un Capitán o rango superior. Cuando se lleve a cabo una de estas, el inspector jefe o comisario estarán al mando e indicarán el equipamiento necesario

Estas operaciones especiales son:

  • Traslado de un prisionero a la cárcel para cadena perpetua, entrar en puntos calientes, redadas.
  • Para las dos últimas se podrá hacer una intervención en colaboración con el grupo especial de asalto si lo hubiese en la ciudad.
  • Se llevará siempre chaleco y armas según dicte el Capitán o rango superior.
  • Se llevarán vehículos blindados y helicópteros.
  • Se procederá a revisar la zona, intervenir en la zona y asegurarla.
  • Las operaciones especiales se harán con mínimo 5 policías.
  • Para ir de incógnito tiene que dar permiso la directiva de la policía o pertenecer al grupo D.O.A.
  • Los cadetes nunca podrán ir de incógnito.
3.15 Códigos de radio

Códigos más usados

  • QRR → Oficial en situación de emergencia
  • 10-20 → Ubicación
  • 10-4 → Recibido
  • 10-5 → Negativo
  • 10-33 → Emergencia radial (silencio en radio)

Códigos en general

  • 10-4 → Recibido
  • 10-5 → Negativo
  • 10-8 → Disponible / en servicio
  • 10-10 → Salida de servicio
  • 10-11 → Parada de tráfico
  • 10-15 → Sospechoso detenido
  • 10-20 → Ubicación
  • 10-23 → En escena
  • 10-29 → Verificar antecedentes
  • 10-31 → Delito en progreso
  • 10-32 → Sospechoso armado
  • 10-33 → Emergencia radial (silencio)
  • 10-71 → Disparos reportados
  • 10-76 → En camino
  • 10-78 → Solicitó apoyo
  • 10-80 → Persecución vehicular
  • Código 1 → Rutina normal
  • Código 2 → Prioridad media
  • Código 3 → Máxima prioridad (luces y sirena)
  • Código 4 → Situación controlada
04

Normativa EMS

Reglas de conducta, atención médica, seguridad, vehículos, comunicación y responsabilidades del cuerpo EMS.

8 apartados Atención prioritaria Seguridad en escena Sanciones internas
4.1 Conducta general

Todo integrante del cuerpo EMS deberá cumplir las siguientes normas. El desconocimiento de estas no exime de responsabilidad.

Respeto

Mantén una actitud profesional con todos los jugadores. Está prohibido insultar, provocar o generar conflictos fuera del rol.

Profesionalismo

Representa correctamente el rol de un paramédico. Evita comportamientos poco realistas o que rompan la inmersión.

4.2 Atención médica

Procedimientos

  • Todo tratamiento deberá realizarse mediante rol.
  • Explica cada procedimiento antes de aplicarlo.
  • No abuses de las curaciones o reanimaciones.

Prioridad

  • Atiende primero los casos de mayor gravedad.
  • Actúa siempre con imparcialidad, sin favoritismos.
4.3 Escenas de riesgo

Seguridad

  • No ingreses a zonas con disparos activos.
  • Espera la autorización de la policía cuando la escena sea peligrosa.
  • Tu vida es prioridad sobre cualquier paciente.
4.4 Vehículos oficiales

Uso correcto

  • Las ambulancias son exclusivamente para servicios EMS.
  • Evita conducir de forma irresponsable sin una emergencia.
4.5 Comunicación

Radio

  • Mantén comunicación con tu equipo.
  • Reporta servicios, traslados y cualquier incidente importante.
4.6 Prohibiciones

Está totalmente prohibido:

  • Ayudar a organizaciones criminales.
  • Participar en actividades ilegales.
  • Revelar información confidencial.
  • Abandonar un servicio sin motivo.
  • Realizar acciones que afecten negativamente el rol.
4.7 Sanciones

El incumplimiento de esta normativa podrá ser sancionado con:

  • Llamado de atención.
  • Advertencia.
  • Suspensión.
  • Expulsión del cuerpo EMS.
4.8 Objetivo del EMS

Brindar atención médica de calidad, mantener un rol serio y profesional, y contribuir a una experiencia de Roleplay inmersiva para toda la comunidad de La Capital RP.

Aclaraciones

¿Tienes dudas sobre una regla?

Consulta al equipo de administración antes de iniciar una escena cuando una situación no esté cubierta claramente.

Consultar en Discord